El enchanting en Darkfall : Unholy wars

Hace unos días Aventurine presentó su plan para introducir el enchanting en DFUW, lo llamaremos Plan A. Este método no gustó demasiado en la comunidad de Darkfall, por lo que pocos días después salió a la luz lo que llamaremos como Plan B como una alternativa, que parece que será el que definitivamente se aplique al juego, con lo que DF:UW se parecerá un poquito más a su predecesor Darkfall Online. Parece que la nueva rama de crafting estará disponible en unas semanas.

Hemos traducido ambos planes(en algunos casos adaptado) para que veáis las diferencias entre ambos y si quereis debatirlas..

PLAN A

DISCLAIMER:. Toda la información a continuación está sujeta a cambios

Así que aquí está:
Estamos haciendo planes sobre el uso del enchanting en múltiples aspectos del juego, pero en el primer parche sólo nos centraremos en Armas y Armaduras. El proceso para completar un encantamiento tiene la siguiente pasos:

Recolectar la Gema
Purificar la Gema
Enriquecer la Gema
Ornamento de Crafting
Encantar el item

—- —- Gems———

Nueva Habilidad de recolección: extraer Gema

El material básico que vas a necesitar para encantar es una Gema. Las Gemas sólo estarán disponibles a partir de la recolección de nodos específicos en lugares específicos. Para eso vas a necesitar la nueva habilidad de recolección. Con el enchanting llegará la introducción de nuevas habilidades de recolección y de crafting.
Las gemas se dividen en 6 niveles. La combinación de múltiples gemas de un nivel más bajo puede crear una gema de la capa superior.
Las gemas de nivel menor dan menos buonus que las de niveles superiores. Los 2 niveles más altos de gemas, actualmente sólo estarán disponibles a través del crafting o como recompensas especiales.

— Purificación de Gemas —-

Nueva Habilidad de crafting: Purificar Gemas
El nivel más bajo de las gemas actualmente no se utiliza para enchanting por lo que tendrás que buscar un crafter que puede hacer una Gema mayor a partir de esas. Purificar Gemas requerirá un número específico de gemas en bruto, un “Cortador de gemas” y un ” Purificador de joyas”. El cortador de Gemas tendrá una receta específica que será muy facil de hacer. El material para purificar las gemas dependerá del nivel de la gema que se desea purificar. Por ejemplo el primer nivel probablemente requerirá una gran cantidad de piedra.
La mayoría de purificadores de Gemas estarán disponibles a partir de la recolección, pero algunos serán looteables también.

—- Enriquecer Gemas —-

Nueva habilidad de Crafting: Enriquecer Gemas
Cuando usted tiene una gema que es utilizable para enchanting necesitarás prepararla para que pueda ser usada para crear un adorno. Preparar una joya requerirá la gema más un número de materiales en función del tipo de adorno que desea utilizar. Para enriquecer una joya con el fin de que quede listo para el enchanting, vas a necesitar la joya, una base (dependiendo en la categoría general del elemento que desea encantar, es decir arma o armadura) y un catalizador ácido (dependiendo de la categoría específica del elemento que desea encantar, es decir, una armadura de cuero, trajes ligeros, cuchillos, armas a dos manos …) . Las bases estarán disponibles a partir de la recolección y de monstruos específicos.
El Catalizador ácido requerirá una receta. Para crear un catalizador ácido, necesitará un ácido gástrico (skinneable de los mobs), un material poco común (recolectar y loot) y un material común (material que ya existe en el juego).

—- Ornamento Crafting —-

Nueva habilidad de Crafting: Ornamento de Crafting
Los Adornos se utilizan para agregar / cambiar los atributos de los items (en la actualidad armas y armaduras). Cada elemento sólo puede ser encantado con adornos específicos. Esto significa que sólo ciertos items pueden obtener atributos específicos. Por ejemplo, sólo las dagas pueden conseguir daño de veneno.
Ornamento de Crafting requerirá una joya enriquecida, un material común y un material skinneable. El nivel del material skinneableble, determinará la potencia del ornamento. Se introducirán nuevos materiales skinnables.

——– Encantar——

Nueva habilidad de Crafting: Encantar arma
Nueva habilidad de Crafting: Encantar armadura
A continuación se muestra una lista de ejemplos a los que el enchanting puede afectar:

Tamaño de las Barras (Salud, Maná, stamina)
Daño añadido a armas
Transmutar el tipo de daño con armas
Cambiar los atributos del jugador (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría)
Protecciones
Habilidades Añadidas (daños, mana. Drenar Stamina, efecto sangrado)
Duración de los Hechizos
Tiempo de casteo
Consumo de Mana / Stamina
Durabilidad
Velocidad de ataque
Regeneración de las barras
NOTA: habilidades específicas sólo estarán disponibles para items específicos. Encantar un item, requerirá el ítem, un adorno apropiado y otro material.

—- Reequilibrio de armaduras y armas —

Con el fin de ser capaz de hacer todo lo anterior, tenemos que cambiar la forma en que armaduras, armas, barras y atributos funcionan en este momento. Esto significa que cada armadura y arma está siendo re-diseñado. Cuando el enchanting sea presentado, todas las armaduras/armas tendrán un punto fuerte y uno débil. No habrá una armadura “para todo”. Esto combinado con el hecho de que sólo los encantamientos específicos estarán disponibles para algunas determinadas armaduras/armas´, hace que algunas sean apropiadas para llevarlas depende en que situación,y en otras circunstancias nos convendrá cambiar de equipo encantado. Por ejemplo, el daño de veneno sólo estará disponible para las dagas, mientras que la protección contra envenenamiento sólo estará disponible para una armadura de cuero específica.
Por supuesto, para ello, todas las recetas cambiarán y la adquisición de las mejores armaduras será más fácil (pero ya no será el único camino a seguir)
Para dar otro ejemplo, La armadura Dread Plate podría terminar con la segunda protección a slashing y con la segunda más alta protección a ácido, pero no tendrá protección contra fuego y además recibirá daño extra de armas contundentes. Esto será igual para cada otra armadura.

 

PLAN B

Se trata de un plan alternativo para el enchanting, por favor proporcionad feedback .La idea es que usemos un sistema similar al del DF1, que funcionó bastante bien hasta el final del juego. Se adaptará al problema económico del juego, y a el problema de la población.
Vamos a empezar con lo obvio, cada encantamiento tiene su propia receta.

Back-End / UI

Una receta consta de 3 huecos diferentes , cada hueco tiene un stack del (mismo ) ingrediente, y un cuarto hueco donde se pone una joya.
(Los ingredientes provienen principalmente del skinning y algunos otros de los lugares clave como los nodos de la ciudad o el scrapping en el mar)
Cada ingrediente tiene 5 calidades diferentes (de Q1 hasta Q5) . Algunos ya están en el juego, por ejemplo sangre impura, sangre fina, pura sangre.
En la ventana de enchanting, puedes poner * por ejemplo * un stack de sangres Q1, un stack de huesos Q5, y 1 stack de cenizas Q4. El sistema suma las calidades 1 + 5 + 4 = 10.

Cuanto más grande sea el número resultante, más potente será el encantamiento. Obviamente, el encantamiento más poderoso se hará si combinas Q5 + Q5 + Q5 = 15.

Nuevos Items

Podemos tener una gran variedad de encantamientos, por lo que necesitaremos un montón de items nuevos con el fin de crear las nuevas recetas. Básicamente, podemos volver a introducir una gran cantidad de los viejos ingredientes de DF1, como si fueran nuevos. (Algunos tienen sus iconos listos lo que nos ahorrará tiempo).
Por ejemplo : Quintessence, Venomsac, Cinder, Darktaint, Horn, Hoarfrost, Claw, Stormrune, Sparkstone, Heart, Greenleaf, shadowcrest. Cada uno tiene 5 calidades, como se ha mencionado antes (por lo Número de nuevos ingredientes x5 = nuevos elementos en el juego).Estos artículos pueden ser distribuidos y localizados como deseemos. Por ejemplo, las arañas tiran venomsac, los golems sparkstones, algunos bípedos tiran corazones. Dependiendo de la dificultad y la rareza del monstruo, se obtiene un ingrediente de mayor calidad.

Distribución Especial

SIN EMBARGO: Los Q4S (el pan y la mantequilla para el combate) deben caer únicamente de los nodos de las ciudades . Cada ciudad debe dropear un ingrediente diferente. Algunas excepciones se deben hacer para algunos ingredientes Q4S, donde se conseguirán con el scrapper en el mar en las zonas de nivel de peligro 5 (para promover la piratería / navegación en el mar). Esto le dará gran impulso a las ciudades de jugadores, a raidear ciudades, y los clanes querrá controlar más de 1 ciudad por esa misma razón, y se promoverán las conquistas/asedios (por razones economicas).
Los ingredientes Q5 deberían caer de los mosntruos más duro, o en el caso de que no estén estos monstruos, pueden caer a una menor probabilidad de monstruos no tan difíciles.

Items nuevos y antiguos en las recetass

Si  mantenemos el enfoque de los 3 huecos de ingredientes, las recetas deben requerir 1 hueco de materiales actuales / viejos, y los otros 2 huecos deben requerir nuevos materiales . Esta forma proceder es una pequeña bonificación a aquellos que han estado en el juego durante mucho tiempo, sin embargo, todo el mundo estará obligado a farmear nuevos materiales y se creará una situación de “fiebre del oro”.
Gemas
El encantamiento se infunde en una joya. La joya encantada se pueden dar/vender a un jugador para que pueda colocarlo en su armadura y encantarla. Podemos tener diferentes gemas de diferente calidad que pueden dar lugar a encantamientos de diferente poder. Por ejemplo una joya Q1 puede soportar encantamientos de hasta Poder 3 (3x materiales de Q1), una joya Q2 hasta poder 6, una joya Q3 hasta poder 9. etc.
Se añadirá una nueva profesión de cortador de joyas, contra más alta es su habilidad, mejores gemas puede cortar. Las recetas de las gemas también pueden requerir nuevos materiales, que podremos localizar.
Por ahora podemos mantener las restricciones de DF1 en que las armas llevan hasta 2 encantamientos, y la armadura en la que sólo se encantaban para la pieza del pecho y el casco.

Recetas

Algunos encantamientos sólo serán “encantables” en la armadura, algunos sólo en armas, y algunos se podrán colocar en cualquier lugar.
Ejemplos de DF1:
Encantamientos de Atributo: utilizables en cualquier artículo
Encantamientos de stamina, mana,salud (barras), utilizables en : armaduras, joyas (si / cuando los hacemos), y escudos.
Protecciones, eficiencia de stamina/maná, regeneración: utilizable en: joyas, armaduras y escudos.
Velocidad de lanzamiento, daño con hechizos, eficiencia de Mana, duración de hechizos, bonus por escuela (bonus para fuego/ relámpago etc): Báculos mágicos
Banes (daño a una raza), keeness (aumento de daño) : armas Cuerpo a cuerpo y arco.
Habilidades Añadidas (daños, mana, drenar stamina etc): Melee / arcos / báculos

Magnitudes:

Las magnitudes generalmente dan una pequeña ventaja, pero no son un factor decisivo en el combate. Los encantamientos deben estar equilibrados entre sí, para que nosotros permitamos a los jugadores hacer sus propias combinaciones con armas o armaduras. Esto mantendrá el juego equilibrado, y requerirá un mínimo testeo y tiempo para implementarlo en el juego.
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Algunas cosas ligeramente irrelevantes (con el enchanting) que mencionar aquí:
Estamos tratando de permitir un mix de armaduras para los siguientes grupos (Metal + Cuero), (Elementalista Robes + primalista Robes). Esto solucionará algunos problemas actuales con el juego, hasta que podamos hacer túnicas de 10 piezas cada una.
La idea es también dar bonificaciones por vestir a) El mismo tipo de armadura (full metal, por ejemplo), b) El mismo rango (full intríncate, full infernal).
Lo ideal sería que el objeto encantado sea visible para otros (por lo menos los encantamientos de muy alto nivel), con SFX brillante. Sin embargo, esto es algo que no está a nuestro alcance para hacerlo en este momento.
Gracias por leernos es probable que haya un montón de preguntas y lagunas aquí y allá … trataré de responder lo antes posible.

FUENTE PLAN A
FUENTE PLAN B