Furia presenta Q&A: The Repopulation


Estrenamos esta nueva sección de la comunidad que es una iniciativa de @ISVRada, en la que vamos a contactar con diversos estudios de desarrolladores de videojuegos y realizar un Q&A(Si alguien no sabe lo que es un Q&A, es algo así como una entrevista con los desarrolladores del juego, donde el/los jugadores preguntan y los devs responden). Normalmente el objetivo serán desarrolladores de juegos con las características que buscamos en Furia, indies, sandbox,full loot, etc aunque seguramente probaremos con más variedad.

Para este primer preguntas y respuestas, @ISVRada ha contactado con Above and Beyond Technologies, desarrolladores de The Repopulation, sucesor natural de SWGalaxies con fuertes influencias también de UO. Después de aceptarnos la propuesta y enviarles las preguntas, los señores J.C. Smith y Joshua no tardaron mas de un día en respondernos, por nuestra parte solo decir que se han portado de diez, mostrando un respeto y una colaboración que no siempre es fácil encontrar entre desarrolladores y jugadores. Todo un ejemplo de como nos gustaría que fuesen todos los estudios indies. A continuación os dejamos el Q&A traducido al castellano, y si alguno lo quiere leer en inglés, lo dejaremos en el primer comentario de este mismo tema, esperamos que os guste.

 

Q&A CON THE REPOPULATION 

 

Q: Contaremos con servidores localizados o jugaremos todos juntos (NA-EU)?

A: No hay restricciones para los jugadores a la hora de elegir donde jugar. Actualmente tenemos servidores en Europa central, en el oeste y este de US. Si hay suficiente demanda podremos ampliar estas areas a otras regiones. La razón por la que tenemos servidores en diferentes regiones es por la diferencia de horarios y la latencia, pero no hay nada que prevenga que un jugador americano juegue en europa, y viceversa.

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Q: Considerando que el full-loot tome parte de los servidores hardcore, cuando alguien nos mate perderemos nuestro equipo y objetos o veremos alguna penalización mas por muerte en estos servidores?

A: Los servidores hardcore aún no estan en funcionamiento, pero el plan es que las penalizaciones esten asociadas al nivel de seguridad del area donde nos encontraremos en ese momento. Esto incluye los hits de facción, y las areas con mayor nivel de seguridad tambien incluyen el poder ser atacados por la propia seguridad del lugar. Hay información actualizada de las reglas relacionadas con este tema aqui: https://therepopulation.com/index.php/news/153-hardcore-server-rules

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Q: ¿Veremos alguna opción o mecánica de juego para evitar las tácticas ”zerging” que podrían emplear los clanes más grandes?

A: Las Naciones (gremios) pueden negociar sus relaciones diplomáticas con otras naciones en el juego, permitiendo que otros clanes se unan contra las naciones que causen este problema. Sus intentos de dominar el servidor probablemente encontrarán que muchas otras naciones se unan en su contra. Las mecánicas de asedio del juego se han construido alrededor de la prevención de este tipo de tácticas y las incursiones por sorpresa en horas poco comunes. Podéis leer un resumen de cómo las mecánicas de asedio funcionan aquí: https://therepopulation.com/index.php/game-features/siege-system (lo tenéis traducido en español AQUI) pero cuantas más ciudades controle una nación ,más difícil le será defenderlas , en particular si dicha nación está lidiando batallas en varios frentes.

Además de esto, el servidor realiza un seguimiento de las poblaciones de jugador para cada facción y lo utiliza para equilibrarlas, spawneando los NPCs necesarios de cada facción en los puntos de control de PvP. Así que si hay muchos más jugadores FPR que jugadores OWON entonces se crearán más puntos de control OWON y Rogue NPC. Estos son campamentos de NPC que se generan de forma aleatoria en el desierto en el territorio en disputa. Proporcionan NPCs como guardias, vendedores y generadores de misiones y pueden ser conquistados por otras facciones para cambiar los NPCs a su facción. Estos campamentos de NPC tienen dos finalidades: Proporcionar protección a los miembros de la facción que está superada en número, y proporcionar contenido extra a las otras facciones.

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Q: El mapa es una herramienta importante en cualquier MMORPG. Podemos esperar pronto mejoras y actualizaciones en el mapa?

A: El mapa completo es un proceso de futuro, y reemplazado por una version mejorada de lo que ahora mismo vemos pulsando Shift+M. Para llevar la transición a este cambio, en la build de esta semana (15.1.1), incluimos un boton de region en el mini-mapa pero no esta listo aun para reemplazar el mapa (M) actual por falta de algunas características. En la v15.1.1 veremos aparecer campamentos y guaridas en el mapa. Próximas características incluirán marcas de área, marcas para ciudades de jugadores, y diferentes tipos de iconos.

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Q: Hay un montón de discusiones en los foros sobre el sistema de combate. ¿Cómo planeáis equilibrar los modos de Acción(FPS) y RPG(rol)?

A: No hay demasiadas cosas que equilibrar aquí. Ambos modos son exactamente los mismos en el servidor, no deja de ser una cuestión de preferencia del jugador. El juego es un RPG. Analizándolo en profundidad, se comporta exactamente igual que un juego de rol. El modo de acción(FPS) es sólo un método de control para jugadores que prefieren controlar el juego como un shooter.

Hay ventajas sutiles en cada enfoque, pero los jugadores pueden cambiar instantáneamente entre ellos en cualquier momento.Yo personalmente, juego en el modo de acción la mayor parte del tiempo, aunque me cambie a modo juego de rol a veces en un grupo o si me estoy cansando y no quiero estar tan involucrado. Pero yo prefiero el modo de acción, porque me resulta más fácil para moverme y despreocuparme de las barras de habilidad. Se puede acceder a las teclas de acceso rápido en el modo de acción, el cual utilizará el último objetivo al que disparaste en este caso, si es que quiero volver a usar una habilidad específica en ese momento y ahora, yo creo que muchos de los jugadores no se han dado cuenta de esto. En una build futura introduciremos una interfaz para que los jugadores tengan más control sobre la selección de habilidades en el modo de acción lo que les permitirá apilar las habilidades(ponerlas en cola). Por supuesto, la desventaja del modo de acción es que si estas apuntando a objetivos en movimiento, es más probable que se falle el objetivo. Nosotros ofrecemos target assist(objetivo asistido) y la capacidad de utilizar las teclas de acceso rápido a las habilidades en el último objetivo si lo desea, pero esa es la disyuntiva.

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Q: Habrá algún tipo de protección en las ciudades para evitar asedios de madrugada?

A: El sistema de asedio está diseñado para evitar las incursiones de madrugada. El asedio se declara mediante la colocación de un campamento de asedio cerca de una ciudad de nación(clan). Si bien el atacante aún no puede dañar los edificios del clan que defiende, estos si pueden atacar el campamento de asedio atacante para sofocar el asedio antes de que este comience. Si el asedio continúa, los defensores tendrán todavía un montón de tiempo para prepararse, ya que tienen más opciones en cuanto la ventana de declaración de asedio se abre, y ambas partes tienen varias cosas para hacer en las ventanas de tiempo. Debido a que pasa un día(24h) , se proporciona tiempo suficiente para advertir a los miembros de la nación de cuando estar en línea y listos, para formar alianzas contra la nación atacante, o incluso para negociar la paz. Las ciudades tienen un gran valor en The Repopulation, y queremos asegurarnos de que los jugadores no pierdan sus ciudades debido a las raids nocturnas cuando los jugadores están durmiendo. Los asedios son un proceso que se llevará a cabo durante varios días.

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Q: Los servers hardcore prodian considerarse una experiencia full sandbox?

A: Los servidores hardcore estan pensados para ofrecer lo que un fan de estos juegos espera, pero con un compromiso por nuestra parte hacia un sistema que pueda ser mas atractivo para jugadores que sean nuevos a este tipo de juegos. Las reglas “standard” cuentan con sistema global de mercado, y el PvP enfocado a una actividad en la cual no todo el mundo tiene porque formar parte si no lo desean. Las reglas hardcore obviamente cambian el PvP, pero hay tambien otros cambios importantes como el cambio de mercados, que pasaria a ser local. Esto es algo en lo que probablemente algunos jugadores casuales sentirian rechazo si se les forzara a viajar mas. Pero en un servidor hardcore esto tambien tiene sus beneficios, ya que aportaria un beneficio mayor si contamos con el control de un territorio, y el poder crear oportunidades jugables para operaciones de escolta, seguridad, etc.

Para los jugadores que no esten familiarizados con el juego, la experiencia en Repop es igualmente sandbox en ambos tipos de servidores. Una vez finalizas los tutoriales de entrenamiento pasas en menor o mayor medida a moverte a tus anchas. Hay un sistema de misiones generadas y mucho contenido de encuentros (pve supongo), pero todo esto es opcional para el jugador. En el momento que tu dejas atras el tutorial eres libre de avanzar en cualquier manera que tu consideres que es la mas divertida para ti. Explorando, recolectando, crafteando, tameando, robando, contruyendo tu casa, o creando vehiculos y robots a tu medida. Es un vasto mundo abierto lleno de actividades donde poder elegir.

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Q: Conociendo el polémico desarrollo que SWTOR por el uso de Hero Engine, cuales fueron los mayores problemas trabajando con Hero Engine? y que fue lo mas sencillo?

A: Yo creo que Hero Engine no ha sido justamente tratado. Los jugadores normalmente critican a Hero Engine por los problemas de SWTOR, mayormente en parte por lo que hayan podido hacer algunos desarrolladores de Bioware. Pero la verdad es que la mayoria de las criticas y enfado de los jugadores son por fallos que no son realmente culpa del propio engine. Uno de los problemas que mas he escuchado repetidamente es el del rendimiento en Ilum. Pero este problema es por algunas decisiones de diseño. El juego fue diseñado para una experiencia masiva a un jugador, y para la audencia de ese objetivo (solo jugador o grupos de 5) tomaron decisiones relacionadas con los modelos de personajes teniendo esto en mente. El juego tiene muchas opciones de personalización, y los modelos cuentan con un detalle gráfico bastante alto para tratarse de un MMO. Con la meta de diseño que tuveron de batallas masivas de pvp, podrian haber tomado otras decisiones de diseño en relación a estos modelos. Es importante mencionar que cuanto mas opciones para el personaje tengas, y mayor numero de poligonos y textures de alta resolucion uses, mayor sera la dificultad para renderizar esos personajes en escenas grandes (Ilum). Puedes usar LODs, puedes usar tecnicas para intentar compartir los atlas de las texturas a diferentes rangos, etc, pero los cambios de estado son operaciones lentas y cuantas mas opciones tengas, mas cambio de estados habrá en la escena. Esto es acto de balanceo y compromiso que cada juego necesita hacer basado en las decisiones de diseño que se tomen. Creo que para las metas que tenían con TOR, tomaron buenas decisiones pero estas decisiones tambien afectan negativamente al rendimiento en lugares como Ilum.

Las virtudes de Hero Engine se centran en las funcionalidades de red y otras opciones especificas para la creacion de MMOs. El engine no es el encargado de crear mecánicas de jugabilidad, y TOR (o TESO) no usan el mismo motor de render que Hero Engine usa en la actualidad. El motor de renderizado de Hero Engine no es algo que destaque mucho, pero es mas que aceptable. Hay muchísimas mas cosas en un MMO que solamente lo que los jugadores puedan ver, y en mi opinión habiendo trabajado con otros motores gráficos, creo que Hero Engine es la mejor tecnología para la creación de MMOs. Si tuvieramos un presupuesto mayor seguramente seguiríamos usándolo, aunque podamos haber mirado una sustitución del motor de renderizado, como otros juegos han hecho (nota: lo que hicieron con TESO). Pero estamos contentos con las otras características que ofrece Hero Engine. No puedo decirte la gran cantidad de tiempo que se ha ahorrado al poder construir un mundo en tiempo real junto con tus compañeros de trabajo compartiendo el mismo entorno ingame. El poder recompilar cambios en el código en tan solo unos segundos y ver esos cambios inmediatamente mientras tu estas dentro del mundo creado es un gran empuje en la productividad.

Nota: La respuesta es bastante extensa y hablan de cosas bastante técnicas algo confusas para quien no este acostumbrado a estos terminos.Si alguien esta interesado en conocer como funciona esto de los modelos bajo un motor en tiempo real que me lo diga y os lo explico tranquilamente.

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Q: Podemos conocer los futuros planes para el nuevo contenido y/o expansiones tras el lanzamiento del juego? todo el contenido nuevo sera f2p?

A: Tenemos grandes planes para el post lanzamiento, pero nuestra prioridad es tener el juego preparado para lanzarlo a finales de este año. Tenemos al menos 8 grandes actualizaciones en marcha. Hay mucho trabajo por pulir y contenido que añadir aun y ese ha sido nuestro primer objetivo.

Dicho esto, nuestros planes post lanzamiento incluye el tener a la especie Lesoo como especie jugable, añadir circuitos de carreras, expansión a otros planetas, y eventualmente un sistema jugable de volar por el espacio similar a lo que vimos en SWG con la expansión Jump to Lightspeed. Parte de nuestro lore cuenta que multiples naves de colonización fueron enviadas a los planetas seleccionados con mas probabilidades de vida, y esto formara parte del juego mas adelante. Tenemos cosas interesantes planeadas para el post lanzamiento, y todo esto forma parte de un mismo modelo f2p.

Se que muchos jugadores de la vieja escuela (como yo) siguen prefiriendo un modelo de suscripción de pago, pero la verdad es que esto va en contra del propio mercado en la actualidad. Los únicos juegos con suscripción de pago que aun sobreviven son juegos como el WoW and EVE que han mantenido el modelo durante muchos años. Mientras la idea de tener suscripciones podría ser valida, es mucho mas fácil para los jugadores moverse a un nuevo juego si este es f2p, y las suscripciones solo supone ponerte una barrera para que los jugadores entren a tu juego. Especialmente para un juego indie como el nuestro, donde no tenemos millones de dolares para invertirlos en publicitarlo. Nuestro presupuesto total es muchísimo mas pequeño que lo que puede gastar un estudio tripe A solamente en marketing. Necesitamos crear nuestro juego con todas las facilidades posibles para que los jugadores puedan probarlo, y entonces si les gusta el juego puedan comprar una cuenta “membership” si así lo desean. Incluir una barrera de entrada para nuevos jugadores es contraproducente para nosotros.

 

With kind regards,
Smith / The Repopulation Team