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Chronicles of ElyriaJUEGOS

Chronicles of Elyria: Las Familias

Las familias en el CoE son la base de toda la estructura social del juego, y por supuesto tendrán implicaciones en los beneficios o desventajas que tenga un jugador dentro del sistema. Una familia puede comenzar en un pueblo, y crecer, hacerse con riquezas y prosperar hasta convertirse en una familia de la nobleza, e incluso llegar a reinar uno de los 6 reinos. En todo este entramado social es donde entrarán las intrigas familiares, las bodas de compromiso o la unificación de recursos inter-familiares. Este concepto dará una nueva dimensión al PvP, ya que este no será únicamente con una espada, tendrás que vértelas con gente que hará intrigas para quitarte tus posesiones sin que importe si es mejor que tu o no combatiendo. Como supondréis el carisma del jugador y sus subterfugios podrán tener tanto o más impacto que su habilidad de matar.

Desde el punto de vista del propio juego, dependiendo del status social que posea tu familia, el jugador experimentará por ejemplo un trato distinto de los NPCs, o tendrá un mayor o menor número de tierras, lo que le dará más o menos recursos al cultivarlas o explotarlas. Además ser miembro de una familia te dará algunas ventajas para con los miembros de tu misma familia. Por ejemplo, podrás comunicarte con ellos, independientemente de donde se encuentren. Sabrás si algún miembro de tu familia ha muerto o está haciendo el camino espiritual. Podrás encontrar los cuerpos de los miembros de tu familia, para ayudarles, etc..

Otro punto importante en el que afectará la selección de la familia es en la creación del personaje, ya que las familias afectarán tanto a tus habilidades como a tus atributos. Así, si lo que queremos es crear un herrero, será conveniente buscar una familia con ciertas características, lo mismo si queremos crear un guerrero. Tener en cuenta que la familia ÚNICAMENTE afecta a los valores iniciales, y que como ya sabemos estos se podrán alterar conforme avancemos en el juego, pero claramente los hijos de 2 herreros tendrán una cierta ventaja sobre los de un leñador para temas relacionados con la herrería.

En cuanto a como elegiremos nuestra familia, todo se realizará en la creación del nuevo personaje, en una pantalla similar a la que os ponemos anteriormente. Nos preguntará nuestro estilo de juego, las horas de actividad o nuestros objetivos, y el sistema nos dará a elegir las familias que concuerden con esos criterios.

Pero no todo el mundo deseará estar en una familia, y eso es también posible en el CoE. Así, si lo deseamos podremos crear un personaje sin familia (un huérfano). Los huérfanos pierden las ventajas de estar en alguna familia, pero ganan las ventajas de la versatilidad del personaje. Por ejemplo un huérfano iniciará la partida siendo siempre más joven que un miembro de alguna familia, lo que le dará más tiempo de juego y por tanto mayor personalización. Además podrá seleccionas sus atributos y habilidades sin restricciones familiares, lo que de nuevo hará sus comienzos mucho más flexible.

El último punto que quería tratar en cuanto a la familia es la descendencia. En el CoE, los jugadores podrán tener hijos, y controlar el comportamiento de los mismos. Por ejemplo se podrá tener un hijo y este aparecerá como un NPC en el juego, si nuestro personaje muere, podremos transferirnos a nuestro hijo (siempre que esté dentro de cierto límite de edad). También si queremos ampliar la familia con otros jugadores conocidos, podremos hacer que nuestro hijo pueda ser jugado por otro jugador (a través de un código privado), haciendo que dos jugadores en el mundo puedan ser realmente padre e hijo. Por último podremos dar la posibilidad a que cualquier jugador pueda impersonar a nuestro hijo, haciendo que en lugar de darle el código de ese NPC a un amigo, lo dejemos abierto para cualquiera.

Como veis las posibilidades del juego en cuanto a estructura social son impresionantes, y la dimensión del PVP «de salón» también tendrá mucho que decir en un juego que promete ser completamente diferente a todo a lo que estamos acostumbrados

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