Loading...
Elder Scrolls Online

Guía TESO : Elementos básicos de PvP

Toda la información aquí reflejada la he extraído de la página de Dark Elves , uno de los clanes más exitosos de PvP en TESO, que juegan en PC NA.
El autor de estas guías-consejos ha sido Emperor sobre 200 veces, con lo cual no debe estar muy equivocado aunque algunas cosas están obsoletas, sobretodo por los últimos cambios de Murkmire. Toda está información era 100% válida hasta la salida de summerset.
Paso a enumerar las cosas que me han parecido más importantes, más adelante quizás la complete.
Tácticas Ofensivas
Las tácticas ofensivas lo primero que implican es saber qué probabilidad tienes de ganar una pelea. Algunos grupos son mejores que otros por una variedad de razones (coordinación, equilibrio, composición, liderazgo, experiencia, builds mínimas / máximas, etc.) y saber que estás superado puede ahorrar mucha frustración y cambiar las tácticas que deberías usar para intentar ganar un combate.
Cada jugador debe ser min / maxed para su papel y responsabilidades. Para los jugadores ofensivos eso significa que deben de poder hacer el mayor daño posible sin ser 1-shoteados o morir en los primeros segundos de una pelea.
Cada parche principal del juego puede cambiar el mínimo / máximo para cada clase / rol, por lo que siempre presta atención a los theorycrafters (si no desea hacerlo usted mismo). Para las builds de stamina, probablemente acumules el mayor weapon dmg y stamina máxima con suficiente crítico. Para builds de magicka, será el mayor spell dmg y la máxima magicka con suficiente crítico. Necesitarás una cantidad razonable de regeneración de recursos y elegir las habilidades adecuadas en tus barras. No voy a entrar en cada build, aunque si estás en un buen gremio PvP estoy seguro de que hay personas que pueden ayudarte. Algunos gremios de alto nivel incluso requieren builds para ciertos roles y responsabilidades. Si eres nuevo en el juego y quieres una recomendación rápida, normalmente me alegra dedicar unos minutos (siempre que no esté en la batalla) a ayudar a la gente, independientemente de tu facción.
  • Un buen equilibrio de tipos de daños salientes es fundamental para cada grupo.
  • La coordinación de tu daño para que golpee al mismo tiempo hace que sea mucho más difícil para los curanderos oponentes mantener a sus jugadores.
  • El mejor momento para ejecutar habilidades para matar oponentes se basa en su salud. La mayoría entra en vigencia a 20 o 25%.
  • Los debufos que reducen la curación(defile) significan que tendrás menos daño que hacer para matar a un oponente que está recibiendo curas de un healer (o a sí mismos usando una de sus propias habilidades). Cuando juegues en grupo, ten a alguien con defiles en su build. Por ejemplo, el set Fasalla’s Guile con minor defile junto a Corrupting Pollen de Warden para major defile es una buena combinación. Esto ayudará a lidiar con su curación (y los procs de Earthgore).
  • Asedia a tus oponentes. Haz cuanto más daño puedas con la mayor frecuencia posible. Si hay múltiples jugadores en un asedio, intenta apuntar a los mismos oponentes. Si ves a dos grupos a punto de atacar, trata de golpear la ubicación de los jugadores más opuestos a medida que se enfrascan (para que sus sanadores no puedan seguir el ritmo del daño que hacen tus armas de asedio y el daño que está haciendo el grupo contrario) .
  • Las personas con un rango PvP lo suficientemente alto deberían usar las habilidades disponibles, especialmente la detonación. Esto te pone una bomba que detona después de unos segundos y daña a todos los enemigos que estén lo suficientemente cerca. Hay grupos de pvp en los que todos ejecutan esa habilidad (incluso aquellos que tienen builds  de stamina). Considera que una build de stamina solo puede causar 1.500 dmg con esa habilidad (después de la mitigación) y una build de Magicka puede llegar a critico de 10k. Si tienes 12 personas ejecutando esa habilidad, incluso si cada una de ellas solo hace 1.500 dmg, su oponente está casi muerto y puede ser finalizado con un tic de ultimate.
  • Saber cuándo usar tus habilidades es crítico. Cuando veas a un grupo de oponentes corriendo con luces brillantes azules y grandes círculos rojos a su alrededor (todos han lanzado el Proxy Det como se describió anteriormente), huye durante unos segundos hasta que detonen, y luego gira para hacer tu daño. Si tomas el daño de todas esas detonaciones, estás reduciendo la probabilidad de ganar el combate. Proxy Det tardará unos segundos en rearmarse, por lo que tendrás tiempo de matarlos antes de que vuelva a explotar.
  • Apunta con Tab-target a un jugador con mayor importancia (como los healers o el líder del grupo, si se conoce). Esto facilita las cosas si intentas atacar a un solo objetivo  a un jugador que atacar a todo el grupo. Algunos grupos se derrumban cuando el líder muere, otros se obsesionan por recuperar a sus sanadores (si se quedan sin curadores) y a otros no les importa y simplemente continúan jugando y recuperándose normalmente o corriendo para dejar un campamento para sus muertos
  • Planea, atrapa, inmoviliza y controla con cc (crowd control) a tus oponentes. Un oponente con Fear por unos segundos no está haciendo daño ni curando. Un oponente que está inmovilizado o noqueado no se está moviendo con su grupo. Hay muchas formas de separar a los oponentes de sus grupos. Los Warden pueden usar su círculo para teletransportarlos. Los DK pueden agarrar alguno con cadenas. Los Nightblade pueden dejar caer una trampa de Fear en su camino y causar que algunos se separen si no se liberan (break free) lo suficientemente rápido. Aquellos que se separan deben ser atacados y eliminados rápidamente.
  • Sea rápido y preciso con Negates. Los jugadores no pueden lanzar conjuros en un Negate. Una vez que están dentro, no podrán correr más que hacia ti y esperar que lo que sea que enfrenten previamente (como su destrucción definitiva) cause daños al salir del negate o retirarse. Depende del líder convocar un Negate defensivo u ofensivo. Debemos tener alguno en nuestro grupo.
  • Prepara y practica el baiting(atraer con cebos). Si unos pocos jugadores son capaces de acercarse lo suficiente para que tus oponentes crean que tienen una buena posibilidad de obtener kills, es probable que carguen y usen sus ultimates. Nuestros jugadores que hacen el baiteo deben tener Retreating maneuver, y/o pociones de inmovable listas para la huida, y alguien que los sane al volver. Tan pronto como los oponentes agoten sus ultis, y solo durarán lo suficiente para que el resto de tu grupo pueda llegar a ellos, es hora de tu contra-bomba.
  • Cuando jugamos en un grupo, tus últis (al menos algunos de ellos) tienen que activarse al mismo tiempo. Para hacer suficiente daño y limpiar al otro grupo, considera cuánto tiempo estarán tus oponentes al alcance de tu daño, cuánta curación tendrán y su movilidad. ¡También tienes que considerar cuánto daño le van a hacer a tu propio grupo, ya que tienes que estar vivo para poder hacer daño! Esta es la razón por la cual muchos grupos llevan builds tanky que causan poco daño, y dependen de sus números con muy pocos jugadores glass cannon para producir el daño suficiente como para matar a sus oponentes. Una buena base para grupos de medianos a grandes es tener al menos tres destros y un sleet listos para ir tan pronto como golpees a los oponentes, y para intentar que el enfrentamiento ocurra en tu propia negación.
  •  Si no matas a todos tus oponentes en el primer enfrentamiento, intenta no dejarlos resucitar. Probablemente saques la mitad, tal vez 3/4 de un grupo tanky si ejecutas tu bomba o contrarrestas. Probablemente habrá al menos un templar con el set Kagrenac Hope(velocidad de resucitación más rápida) tratando de recuperarlos. Si parece que no podrán recuperarse, es probable que algunos se queden para retrasarlo, mientras que algunos escaparan para montar un campamento. Es su elección (del líder) sobre cómo lidiar con esto, ya sea para matar a los que quedan, perseguir a los corredores, o dejarlos ir para que puedan volver a formarse y poder tener otra buena pelea.
  • Si tus oponentes se dispersan para evitar una bomba (como deberían), trata de perseguir a los jugadores más blandos. ¡Ignora el tanque con 50k de vida y acaba con los curanderos y los bombarderos!
  • Contra un buen grupo de gremio, tu enfoque debe ser mucho más cauteloso. Si están “retrocediendo” contra algo menos de 2 o 3 veces su número, no se están retirando, te están atrayendo con un estrangulamiento para atacarte, seguramente a algún sitio estrecho, puentes, etc. No los siga. Deja que otros jugadores lo hagan, que usen todos sus ultis en ellos, y luego golpéalos cuando no puedan defenderse.
Tácticas Defensivas
Las estadísticas defensivas son importantes, aunque demasiadas personas se centran en mantenerse con vida y, en última instancia, pierden las peleas porque no pueden hacer suficiente daño. Personalmente prefiero builds cannon glass (la mejor defensa es un buen ataque) cuando se ejecuta en grupos pequeños y builds más defensivas cuando se trata de grupos medianos a grandes (ya que esperamos pelear contra otros grupos medianos a grandes con mucho daño saliente). En un grupo con buenos curanderos y crowd control, ser capaz de matar a los objetivos de alta prioridad de tus grupos contrarios aumentará la probabilidad de ganar un combate.
  • El primer y más importante concepto de defensa es que debes prestar atención. No sigas ciegamente junto con el grupo. Observe lo que viene hacia ti, hacia dónde se dirige, haz juicios sobre dónde es probable que suceda un siege, qué oponentes hay, qué buffs tiene activos y cuáles debería lanzar o refundir en diferentes marcos de tiempo. La conciencia es lo que hace la diferencia entre la vida y la muerte.
  • La forma en que funcionan las estadísticas defensivas: 32,000 de resistencia mitiga el 50% del daño recibido (tomas la mitad del daño que deberías hacer por la información sobre herramientas del atacante). Tu resistencia menos la penetración de tu atacante dará como resultado un número. Cada 640 Resistencia en ese número mitiga el 1% del daño recibido hasta una mitigación máxima posible del 50%.
  • Todo el mundo debería tener una skill / buff que proporcione estadísticas defensivas importantes (Inmovable, Rune Focus, etc.) y / o una habilidad para mitigación adicional (Blade Cloak de  Dual Wield para mitigar el daño de AoE, Dodge o las pasivas de armadura media, escudos, u otras personas).
  • Sigue moviéndote. Si dejas de moverte, eres un objetivo más grande.
  • Si solo hay un grupo significativo de oposición, no ignore a los individuos. Pueden ser capaces de poner máquinas de asedio, o un ataque de un solo objetivo hacia uno de tus miembros blandos (tus propios bombarderos o curanderos).
  • Usa escudos si puedes. Los escudos no pueden criticarse, y 3-4 conversiones de un escudo a menudo te permiten mirar los destros entrantes y reírte de ellos. Deberías alejarte del camino y seguir las instrucciones de tu líder, aunque aumentará tu capacidad de supervivencia frente a las bombas.
  • Si eres un vampiro, Mist Form (forma de niebla, la morfología que te da velocidad también) puede asegurarte de que no estás atrapado y huir al llegar una bomba definitiva (lo más probable es que haya varios destros).Además se obtiene una gran expedición y  recibes menos daño mientras sales de situaciones de alto daño (o una bomba de destrucción).
  • Ten en cuenta que si has lanzado un escudo y luego has entrado en forma de niebla, el daño que inflige el escudo (antes de que golpees tu salud) se mitigará por la forma de la niebla, por lo que tu escudo es efectivamente 4 veces más poderoso.
  • La curación no es solo la responsabilidad de los healers. Si un jugador DPS de stamina tiene posibilidad de llevarla, la habilidad Vigor es una gran sanación de AoE. Castearlo cuando se sabe que su grupo está a punto de recibir un gran daño de área activa ayudará a todos. El morfeo Cleanse de Purge utiliza una gran cantidad de Magicka, aunque la sanación en realidad niega un gran golpe de casi cualquier cosa. Algunos buffs también curan o aplican un HoT (Heal over Time). Cuanto menos tengan los healers que curarlos a todos a la vez, más tiempo podrán mantener vivos a todos.
  • Tus oponentes pueden tener jugadores (la mayoría) dedicados a enviar spam, cc, o puede que te lancen algunas trampas y te ralenticen aquí y allá. Te atraparán con el Encase del sorcerer o con los Talons del DK, también pueden ralentizarte con una Ice Wall o Caltrops, y no podrás moverte. Esta es la razón por la cual la mayoría de los grupos necesitan tener una persona dedicada con  maniobras de retirada, que puede eliminar todas las trampas y evitar las nuevas (hasta que ataque o use otra skill). Esta es también la razón por la que todos deben tener pociones Inmovable listas para usar cuando el líder las solicite.
  • Ten en cuenta que ejecutar varios mecanismos de velocidad pueden entrar en conflicto entre sí, por lo que si tienes Retreating maneuver de sobra, probablemente no desees usar pociones de velocidad. Deberías tener varias pociones dependiendo del tipo de grupo en el que te encuentres.
  • Si tienes un ulti defensivo, prepárate para lanzarlo cuando te golpeen. Permafrost proporciona una mitigación defensiva del 30% de daños. Si tienes a alguien con Nova, ten en cuenta que reduce el daño de salida del oponente en un 30%, que es diferente del 30% de mitigación del daño recibido. Si tu grupo está atrapado y no tiene más remedio que comerse una bomba, la Nova se coloca en la parte superior de tu grupo y los que tengan curación de zona comienzan a spammear vigor y healing springs.
  • Aprende sobre tus oponentes si son grupos organizados regulares. Sus líderes tendrán estilos de juego relativamente consistentes, por lo que si puedes predecir lo que harán la mayor parte del tiempo, vivir a través de sus bombas, contrarrestarlos y ganar peleas será más fácil.
  • Mis cálculos basados ​​en rasgos impenetrables vs. reinforced: http://goo.gl/Zng18G
  • Mis cálculos crítico vs.impenetrables:  http://goo.gl/84hnar
Control de Multitudes
El control de multitudes o Crowd control es uno de los mecanismos más críticos y menos valorados en el juego. Hay dos tipos de control de masas, duro y suave. Duro usualmente causa una pérdida de control de tu personaje (como fear o knock back), mientras que suave generalmente hace que no puedas moverte, pero aún puedes lanzar hechizos o usar habilidades (como ser atrapado(snare) por Talons o Bombard).
Consideremos la habilidad de miedo(fear) de un NB. Golpea 3 objetivos y los saca de la lucha por entre 1 y 2 segundos (uno o dos lanzamientos de habilidades). Un jugador que lanza miedo no causa ningún daño o curación, aunque niega las actividades de tres jugadores opuestos durante la misma cantidad de tiempo (o más) que le tomó lanzar el miedo. Desafortunadamente (o afortunadamente, dependiendo de cómo lo mires), el miedo no es un sistema de orientación inteligente, y puede golpear a alguien que es inmune al cc (si acaban de romper un efecto cc), por lo que los Fear continuados dentro de un gran grupo de oponentes probablemente solo saque dos objetivos después de los primeros segundos de la pelea, aunque dos por uno todavía es muy buen sistema, ¡especialmente si estás en desventaja numérica!
Los Snares son fundamentales para eliminar grupos que se mueven juntos. Unas cuantas personas lanzando snares harán que algunos oponentes se estanquen por uno o dos segundos, se queden atrás del grupo en movimiento y pierdan las protecciones que les proporciona el estar en dicho grupo (todo en forma de bola). Serán mucho más fáciles de matar. Un grupo separado se puede enfocar uno a uno, mientras que un grupo en bola necesita ser tratado con daño de área.
Mantén a tus NB echando miedo regularmente, tus DKs talons, tus arqueros Bombard (aunque considera que no puedes atrapar a alguien con inmunidad cc). Si tienes jugadores con Ice Staff, que ralenticen y usen el últi que derriba y ralentiza (Ice Comet), o stun ( Nova) o snare (con el ulti de destro staff) si los lanzan en el lugar correcto pueden hacer que tus oponentes se salgan de su posición, entren en pánico o agoten sus recursos de stamina. Un jugador sin stamina no puede bloquear o escapar, y puede ser asesinado mucho más fácilmente.
Bufos y Debufos
Hay muchos Bufos que dan beneficios a tus aliados, y debufos que eliminan los beneficios o añaden obstáculos a tus oponentes. Lee todas los pasivas de todas tus líneas de habilidad de clase y asegúrate de mantener en todo momento los beneficios que necesitas.
Un ejemplo simple que no se usa lo suficientemente es Choking Talons. La mayoría de los DK usan el morph que agrega más daño, aunque el morf de Choking reduce el daño del oponente en un 15%. Si tu grupo va a cargar contra un grupo contrario de más de 20 jugadores, tener un DK tank que se acerque unos pocos segundos antes y lance Choking Talons unas cuantas veces antes de que los golpeemos puede hacer una gran diferencia.
El tiempo en sus propios beneficios también es muy importante. Si estás usando Dual Wield (ya sea como stamina o magicka), usar Blade Cloak justo antes de ser golpeado por el daño de AoE anulará un 20% adicional del daño recibido. Cuando dirijo grupos, a menudo solicito “buffs de 20 segundos”, lo que significa que le doy a las personas 3-4 segundos para aplicar todo lo que quieren antes de ingresar. A veces pediré “buffs de 20 segundos” cuando nos desenganchemos en una pelea o si la fight se retrasa unos segundos para garantizar que los beneficios de mi equipo se mantengan el mayor tiempo posible sin que tengan que dedicar tiempo a lanzarlos de nuevo.
También hay algunos sets que proporcionan beneficios a tus aliados, como Spell Power Cure (aumentar el daño con hechizos). Tener un set de este tipo en un jugador que puede proporcionar un beneficio asociado a la mayor cantidad posible de jugadores en tu grupo, puede aumentar considerablemente el rendimiento y daño de tu grupo.
Composición de Grupos
Si cada persona en un grupo juega la misma clase y usa las mismas habilidades, su grupo fallará.
Si tienes buenos sanadores (y jugadores), tu grupo generalmente necesitará (total de miembros / 4) curanderos. Si eso no suena bien, toma el número total de personas en el grupo (redondee al múltiplo de 4 más cercano), luego divídelo por 4. Para un grupo de 12 personas, necesitaremos 3 curanderos (si son buenos) y tus jugadores juegan bien). Si tus jugadores no están mínimamente adiestrados y simplemente se quedan dónde está el daño, entonces ningún curandero te ayudará.
Una persona dedicada o dos en cc (fear, talons, etc.) es importante. Un jugador que se enfoca en curar debuffs ( Fasala’s Guile  para menor y Corrupting Pollen Warden para mayor) también es muy importante.
Algunas personas con máquinas de asedio también son importantes. Cold Fire Siege hace una cantidad razonable de daño a los jugadores (incluso más en los que no son CP). Los trebuchets de piedra golpearán por aproximadamente 10k de daño. Eso es casi la mitad de la salud de la mayoría de los oponentes (o el valor total de la mayoría de los escudos). ¡Una o dos personas que golpean con trebs de piedra (o incluso trebs de frío) al comienzo de una pelea pueden hacer una victoria muy rápida!
Algunas personas que tienen habilidades particulares (como Efficient Purge, Siege Shield, etc.) son muy importantes, al igual que las maniobras de retirada con retrieving maneuver para sacar los jugadores de snares, y eliminen las trampas a las personas que de otro modo quedarían atrapadas y morirían.
Una variedad diversa de ultimates y su ordenación de tal manera que el líder del grupo pueda ejecutarlos es crítica.
Cuando forme un grupo (o agregue personas a un grupo), dedique unos minutos a asegurarse de que la composición del grupo tenga sentido, las habilidades clave estén disponibles y que todos comprendan las órdenes y las peticiones finales.
Deja un comentario