En todos los artículos de este juego, no nos cansamos de decir que CoE es un juego diferente, y aunque ya hemos tocado por encima que en este juego, los personajes envejecen y mueren, no hemos llegado a hablar que es lo que pasa durante ese largo camino.

Cuando los desarrolladores del Chronicles of Elyria se sentaron por primera vez a trabajar sobre el juego, tenían una idea muy clara. En cualquier buena historia, un grupo de personajes inicia su aventura en un punto, cumple varios objetivos durante su vida (eliminar un dragón, liberar una región de un ejercito invasor, o explorar el mundo desconocido), y finalmente, cuando la historia termina, el grupo, con el que hemos vivido cien aventuras, regresa a su hogar envejecido para su merecido descanso.

Ese es el sentimiento que el grupo de programadores quiere que los jugadores experimenten en este título. Por ello, se ha tenido mucho cuidado en como tratar cada una de las interacciones del personaje con el mundo. Por ejemplo, cuando un personaje decide emprender una búsqueda fuera de la seguridad de su ciudad, empieza a experimentar problemas que no tenía antes, por ejemplo el hambre o la sed, y deberá llevar provisiones suficientes para su viaje. Pero esto lo podemos ver en muchos juegos survival, así que los desarrolladores han diseñado un sistema de fatiga que experimentará el jugador cuando se encuentre en lugares remotos, así que será aconsejable parar a descansar. Así mismo habrá criaturas que sólo cazarán por la noche, lo que hará que sea aconsejable encender un fuego para mantenerlas alejadas.

Además de todo esto, cuando un personaje se encuentre fuera de una ciudad, su aspecto lo denotará. Por ejemplo, su pelo y barba crecerán más, y su cara y ropas se ensuciarán. De esta forma será muy sencillo identificar a un personaje que haya viajado un largo camino. Por supuesto todo esto será solucionable en el barbero de la ciudad, que nos dejará como nuevos siempre que lo queramos.

Un punto reseñable de todo el engine que están desarollando, es que las interacciones con el mundo, lo modificará. Si por ejemplo explorando encontramos una cueva con trasgos y decidimos limpiarla para pasar allí la noche, los trasgos no volverán a aparecer en el lugar. Se acabó aquello de una cueva a la que podemos ir 100 veces a matar una y otra vez a los mismos NPCs. Esta característica puede llevar a pensar que entonces llegará un momento en el que el mundo haya sido limpiado de amenazas, y no haya nada que hacer, pero este punto se soluciona mediante la aparición de evento aleatorios. Por ejemplo, hablando de la cueva anterior, es posible que semanas después de que los trasgos hayan sido eliminados, un grupo de osos decida que es un buen lugar para hibernar.

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